5月12日,《塞尔达传说:王国之泪》发行。彼时,距离任天堂第一次发行《塞尔达传说:旷野之息》已经过去了六年。在过去的这十多天里,无论是社交媒体上高热度的游戏讨论,还是专业游戏测评网站的评分,都在诉说着这款全新的「开放世界」游戏有多出色。
许多从未接触过游戏,或者很少接触游戏的玩家或许会好奇,究竟什么是「开放世界」游戏?从《上古卷轴》到《艾尔登法环》,从《塞尔达传说》到《原神》,有关「开放世界」的标准讨论从来未停止过。相较于其他游戏,「开放世界」类游戏玩家有着高的自由度:有的体现在能更自由地探索游戏地图,有的体现在更丰富的交互体验,尽管不同的游戏开发者对「开放世界」的理解也会有些许的不同。
不可否认的是,相较于其他游戏,「开放世界」游戏的玩家往往会花上更长的时间去探索游戏的内容。它让我们在有限的人生里,得以遇见可能存在于不同时空的另一个“我”。在这些「开放世界」里,所有的失败与挫折都可以被“存档”,都允许无数次的“再来一遍”。
这些「开放世界」的游戏也在提醒着我们,尽管人生始终有一个「主线任务」,但更重要、更有意义的是在前往那个最终目的地途中所遇到的人与事。命运一定会垂怜每一个“爱开小差”“总走岔路”,但仍能享受其中的“旅人”。
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01「它告诉我人生怎么活都可以」
《塞尔达传说:旷野之息》
游戏介绍:
邪恶的梦魇盖侬击败了守护王国的五位勇者并试图占领海拉鲁王国。情势紧迫下锡克族人启动了他们暗中制造、用来保护家园的机械巨兽和守卫者。这些机械士兵成功的将梦魇盖侬封印在海拉鲁城堡中,但是机械士兵们却遭到邪恶力量的控制而反过来攻击海拉鲁人。
一百年后的现代,勇者林克从沉睡中苏醒,却失去了所有的记忆。林克在一个未知的女性声音带领下遇见了一位长者,长者告诉他盖侬依旧被封印在城堡内并日渐壮大自己的力量,林克必须在封印被破坏前拯救海拉鲁王国…..
我觉得《塞尔达传说》给人最大的慰藉是,它告诉玩家“怎样活都可以”。我花了很多年的时间玩旷野之息,我可以在遇到困难的时候选择逃避和放弃,在任何想要挑战时又捡起来。一点一点慢慢拓展地图的感觉好像我真的在这块海拉鲁大陆上游历了很多年。
剧情中的每个人物角色、每一段故事都让我沉浸,即使是简单的友情,也在玩的过程中一次次打动我。除此之外,怪物和反派也是有生命力的,他们有自己的个性、喜恶和恐惧,怪物之间有自己的等级秩序,会为了食物而吵架,会被不同的玩意儿吸引,而反派的最爱则是香蕉。
“打怪”和解密的方式有很多种,不一定最直接、最横冲直撞的方式才最奏效,你可以像很多其他游戏一样,不断苦练自己的技术,用最华丽的操作打出漂亮的一架,但如果你“技术欠佳”,那么耍些小聪明也是无可非议甚至被鼓励的,比如悄悄潜伏靠近,偷走敌人的武器,或是制作陷阱困住怪物。
当然,不打怪也是可以的。我享受在塞尔达里真正地做一个“懦夫”。游戏设置了“懦夫面具”,戴上它可以避开所有的怪物。在所有怪物都会复活且变得强大的夜晚,我会在悄悄找个地方消磨时间,而不是直接应战。
在海拉鲁大陆上,最让我印象深刻的从来不是某次战胜怪物的瞬间,而是把村民走失的鸡捉回鸡圈、帮助走散的兄弟们团聚的支线任务;是某一回从神兽体内走出来的时,恰好洒在主角林克的背影上的一道晚霞;是在某座山上漫无目的地行走时,偶然遇见的一棵樱花树,花瓣正簌簌地掉在地面上、水面上,微风把林克的头发吹得扬起来;是饶有兴致地看无数遍柏库林跳沙锤舞、听卡西瓦的手风琴曲。我会用“照相机”定格下这些瞬间。
它提醒我去感受那些随时可能出现的阳光、微风,或是暴雨、闪电,而海拉鲁大陆也随之发生着具体而微的变化:太冷的时候要穿衣服,雨天地滑会难以攀爬,闪电降临时则要及时脱下身上所有可能会导电的金属装备。喂食一只小狗,它会开心地打滚,并带你去找宝箱,你永远不知道有多少隐藏的惊喜还在等着你。从这个意义上来说,塞尔达很像现实世界,它带我去观察、去体味,在突然发现那些一闪而过的灵光时,重新拾起对这个世界的感知。
但它又很不像我们的现实,因为现实总是充盈着焦虑、赶路,充斥着“变强”的目标和期待。我喜欢那些狼狈的时刻,那些我从悬崖上摔下去喊出的“啊——”,溺水的时候慢慢浮现的“Game Over”,那些因为自己的笨拙而发生的意外。甚至在新作《王国之泪》里,刚造好木筏的我也会一斧头就把木头砍成了木柴堆,然后陡然掉进水里。
这些愚蠢不仅不让我觉得难过,反而让我在经受够现实的打击时扑哧地笑出声来。它们像在告诉我:那些失落、失意、失败,好像也没什么大不了的。《王国之泪》发行后,塞尔达玩家们开始竞选“弱智吧吧主”,因为在海拉鲁大陆上,弱智是可以被允许的。
就像玩家的不完美一样,塞尔达当然不是最完美的开放世界游戏,但去海拉鲁走一走,就能收获远比“完美”更珍贵的馈赠。
02 「学会享受“在途中”的快乐」
《荒野大镖客:救赎2》
游戏介绍:
美国,1899年,警察开始打击残余亡命之徒的帮派,蛮荒的西部时代迎来了最后的黄昏。不愿投降或是屈服的人,只有死路一条。
亚瑟·摩根和范德林德帮众在黑水镇的一次抢劫行动遭遇了始料不及的意外,他们不得不逃离这个西部小镇。联邦侦探和全国顶尖的赏金猎人在他们的身后穷追不舍,亚瑟一行人必须在广袤蛮荒的美国腹地上四处劫掠、挣扎求生。而帮派内部的矛盾分化日渐加深,摆在亚瑟面前的将是他无法避免的抉择:究竟是选择自己的理想,还是选择效忠于抚养了自己的帮派。
提到「开放世界」,很难避开不谈的就是《GTA》(《侠盗猎车手》)系列和《荒野大镖客》系列。在我心中,这两个游戏基本都能跻身最佳「开放游戏」的前十。在2018年的The Game Awards的颁奖典礼上,《荒野大镖客:救赎2》直接斩获了“最佳游戏叙事”“最佳游戏音乐”“最佳音效设计”和“最佳表演奖”四个奖项。
它讲述了在工业文明的洪流下,逐渐凋零的美国西部匪帮是如何生存下去的。而第二部相较于第一部,有着更宏大与丰富的游戏内容以及游戏地图。整个游戏的画面都非常写实,很多玩家在刚进入游戏第一章、第二章时,都会被游戏画框远处的高山和脚下踩到的泥地的真实程度震惊到。我在玩这个游戏的时候,时常有一种置身美剧《 西部世界 》主题公园的错觉。
虽然同为游戏公司R星(Rocksta Game)旗下开发的游戏,但我更偏爱《荒野大镖客》一点。因为相较于《GTA》系列,《荒野大镖客》的游戏剧情显得更加厚重与严肃,我也喜欢它相对较缓的游戏节奏。在这款游戏里面,R星取消了“地图传送”的功能,这也就意味着,玩家只能消耗更长的时间,骑马去到地图上的某个地方。
这样的游戏设置,也许在很大程度上表明了R星对于「开放世界」游戏的理解。他希望玩家能花更多的时间“在路上”,去注意到那些在路途中可能会随时出现的人物和随机事件,享受“途中”的快乐,享受发现细节时收获的惊喜,从而换一种方式观察和感受这个世界的运行方式。
当你和这个游戏中出现的角色交流多起来后,你会发现,这些角色和通常游戏里的NPC也有所不同。他们好像永远有着自己要忙的事情,即使你不与任何游戏人物发生互动,他们的世界也依旧在正常的运行。R星在尽最大程度的把NPC做“活”,而不是把它们变成一具冰冷、古板的数据。
虚拟的游戏也可以是温暖,自由、毫无目的漫步的。我曾经震惊于这款游戏的“开放度”。从没有接触过「开放世界」游戏的我发现原来有一款游戏时候可以无视主线任务,仅仅是坐在河边钓上一整天的鱼,或者去到酒馆点杯酒,和牛仔们玩上一整天也是被允许和鼓励的。当处在这样一个虚拟世界里时,玩家很难不去反思自己所处的真实人生中过去的每一天。当我们忙于以「社畜」的身份在这个世界上,忙着奔向一个社会制定的共同目标,慌忙把人生的每一步调整到与社会时钟一致时,也许,我们连「开放世界」中的一个NPC都算不上了呢。
03「这是一个治愈的理想世界」
《霍格沃茨之遗》
游戏介绍:
故事发生在哈利波特原著大约100年以前,彼时还没出现哈利波特和伏地魔。主角在接到猫头鹰入学信之后,迎来了一场并不安逸的入学。主角是一位能看到和使用古代魔法的天选之子,整个学年,游戏主角需要一边学习知识一边阻止可能威胁整个魔法世界的反派得逞。游戏便围绕秘密、反派与试炼展开。
《霍格沃兹之遗》是基于《哈利·波特》系列书籍设定而形成的一部沉浸式的开放世界动作角色扮演游戏。尽管这款游戏刚上线时,因为游戏人物脸建模太“丑”、剧情单一而饱受争议,但仍有很多玩家,尤其是《哈利波特》的粉丝们在体验了这款游戏后,表示了“真香”。其销售量也是在半个月内就突破了1200万。
这款发布于2023年2月的游戏,能让玩家一秒穿越回1800年代的霍格沃兹学院。这款发布于三年疫情尾声的游戏,也让很多玩家表示,终于赶在疫情结束前,上到了自己最期待的一门“线上课程”。尽管从“开放游戏”的角度上来看,这款游戏并算不上一款多出色的开放游戏,游戏内部场景有待优化,游戏互动有待增多。但是,它绝对可以算得上是一款良心、合格的IP类游戏。
在豆瓣的游戏热评下,用户“出拳一丁”写下:“虽然人物面部建模好似十年前的古墓丽影,但地图细致,情节流畅,支线任务美妙,代入感极强。对于十二岁那年开始被班主任霸凌,每一天靠幻想魔法学院通知书度日的我已经足够。在这里我终于遇到了好的老师,猫头鹰虽然迟到,但我终于可以入学了,我的心也得到了治愈。”
我想,这很大程度上阐释了「开放世界」游戏的一大奇妙之处。它们总能在人们因为扭曲、丑陋的现实失望时,为这些现实世界中不如意的“小孩们”创造出一个想象中的世界。这些想象的世界如此丰满地存在于方方正正的电子屏幕里,我们可以在这里面学习魔法、击败坏人、寻找坐骑、漫步城堡,甚至可以花上十几分钟观看家养小精灵如何把房间地板擦得锃亮……在这个开放的世界里,每一个人都是安全的,你可以自在地展开自己的探索。而在这个过程中,那些曾经被重击过的脆弱心灵,也能奇迹般地变得厚重与坚强起来。
04 「从赛博世界中体验混杂的现实感」
《赛博朋克2077》
游戏介绍:
《赛博朋克2077》的故事发生在夜之城。在游戏的世界观中,美国正在经历了20世纪末的一系列战争和恐怖袭击后分崩离析,联邦政府变得极其弱势,各大跨国高科技公司则趁机崛起,控制了人们生活的方方面面,社会贫富差距由此开始空前拉大。
农民因为大企业的收购和兼并纷纷失去土地,最后不得不以家族为单位流浪在各大城市之间成为准军事化组织;城市中下阶层则因为大规模失业妻离子散、家庭破碎,最终组成了街头帮派互相割据;在大企业的打工人虽然外表过着光鲜亮丽的生活,但毕竟是千军万马争抢少得可怜的晋升通道,职场环境尔虞我诈、人人自危。而玩家将从以上三个角色中选择其一,开始这趟旅程,扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,追寻一种独一无二的植入体——获得永生的关键。
“早安,夜之城。”
当几缕清晨的阳光从城市的楼宇之间散落,睁开眩晕的双眼,映入眼帘的是超级都市下混杂的景象。阴暗潮湿的地下酒吧搭配着巨大的霓虹灯牌与全息投影,街道上的人如一具具提线木偶一般,填补进了钢筋水泥巨兽之间的缝隙。有代入感的布景贯穿了整个游戏,高度公路旁的垃圾堆、干涸的水库、沙漠上的风力发电机,玩家在游玩过程中能尽情地探索这个未来的世界。
《赛博朋克2077》所展示出来的开放世界与《塞尔达》《霍格沃茨之遗》这类完全架空的世界观的游戏不同。它拥有极具现实感的部分——近乎极致地体现了社会中的阶级对立。在这个世界中,玩家既能遇见充斥着垃圾恶臭的贫民窟,乞讨者们瘫坐在用报纸和纸板堆叠的铺上,彰显“high tech, low life”的生活;也能遇见只有社会名流才有资格走进的空中别墅、高档会所,或者连一只苍蝇也飞不进的精英居住城区。
其次令人感到意外的是游戏中对于社会性别的设想。在游戏开始后,玩家可以选择自己的性别并且塑造自己的形象。玩家既能发现游戏对于性别平等化的设定,譬如像帮派混混、警察、保安等今天以男性为主导的职业,在游戏中是女男参半。同时,玩家也在这个世界中体验到对于性别的双向物化,既能碰见想睡“果儿”的摇滚乐手,也能看到在橱窗里卖弄风骚的男性舞者,这种不适感时刻提醒着我并不处于一个完全虚拟的世界。
作为一款“开放世界”的游戏,除了完成主线、支线任务,探索游戏世界的各个角落,这款游戏同时在塑造游戏中不同人物和玩家之间的链接。时而能感受到与NPC共谋大事的团结,时而能一起体验接受秘密人物的紧张或愤怒,时而能与好友共享吹着晚风时的安宁。每一个人物是生动而具体的,TA们每个人拥有独属于自己的特征、表情、性格与肢体动作,说着不同的语言与语调,以及与我共有的冒险回忆、情感与羁绊,都在游戏结束的那一刻得以定格。
最后。
在我们的推荐之外,仍然存在许多优秀的「开放世界」作品。例如,《艾尔登法环》《上古卷轴5》《刺客信条》《巫师3》等等,也仍有许多各式各样的虚拟世界等待着玩家去开启与探索。在评论区和我们分享你喜欢的「开放世界」游戏吧~
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